/** * 公共配置文件 */ export const G_GlobalNode: string = '__GLobal_Node'; export namespace CommonConfig { //本地保存 export enum StorageConfigUtil { BaseData = 'li_' + 1000, // 登录相关 Channel = 2000, //渠道相关 } export enum StorageConfig { SETTING_SHAKEON = StorageConfigUtil.BaseData + 1, SETTING_MUSIC = StorageConfigUtil.BaseData + 2, SETTING_SOUND = StorageConfigUtil.BaseData + 3, GAME_CITY = StorageConfigUtil.BaseData + 4, //所在省 GAME_RANK_CITY = StorageConfigUtil.BaseData + 5, //省排行数据 AI GAME_RANK_USER = StorageConfigUtil.BaseData + 6, //玩家排行数据 AI GAME_RANK_CDTIME = StorageConfigUtil.BaseData + 7, //上次排行数据刷新时间戳 AI GAME_SCORE = StorageConfigUtil.BaseData + 8, //玩家积分 GAME_SKIN_ID = StorageConfigUtil.BaseData + 9, //当前选择的皮肤id GAME_PASSLV = StorageConfigUtil.BaseData + 10, //已完成关卡 DAILYCHALLENGE_PASSLV = StorageConfigUtil.BaseData + 11, //已完成每日挑战关卡 TOOL_KAIKONG = StorageConfigUtil.BaseData + 12, //开孔工具使用过 TOOL_RENYIZHI = StorageConfigUtil.BaseData + 13, //任意指工具使用过 TOOL_RENYIGUAN = StorageConfigUtil.BaseData + 14, //任意罐工具使用过 DD_REGISTTIME = StorageConfigUtil.BaseData + 15, //注册时间字符串 DD_LEVELOPER = StorageConfigUtil.BaseData + 16, //进入关卡且首次进度>0时(或第一次操作) DOUYIN_SIDEBAR = StorageConfigUtil.Channel + 1, //抖音渠道侧边栏奖励是否领取 } //UI层级 export enum UILayerGroup { Layer_ground = 0, Layer_ui1 = 1, Layer_ui2 = 2, Layer_dialog = 3, Layer_tips = 4, Layer_top = 5, } } /**关卡配置信息 */ export interface I_LevelConfig { /**是关卡场景图资源的名称,注意关卡选择界面选中关卡后展示的场景图资源也是这个 */ bgImage: string; /**后续进入关卡后,关卡中需要播放的音乐资源名称 */ bgm: string; /**在关卡中,聊天历史信息展示里,角色使用的头像,圆形 80*80 */ characterAvatar: string; /**关卡中,提示信息界面里需要展示的角色性格文本 */ characterDisposition: string; /**角色聊天切换的表情立绘,这个暂时先不处理,后面我们需要和你沟通下,资源改成英文名看你怎么匹配(Ai 返回的判断还是中文的) */ characterEmojiSet: string; /**关卡中,提示信息界面,喜好话题部分需要展示的文本信息 */ characterFavoriteTopic: string; /**角色默认立绘资源名称 */ characterFullLengthPortrait: string; /**关卡提示信息界面里使用的角色半身胸像 */ characterHalfLengthPortrait: string; /**关卡提示信息界面里,厌恶话题的展示文本信息 */ characterHateTopic: string; /**角色名称,注意在关卡选择界面还有关卡中的聊天窗,关卡提示信息界面这几个地方都涉及展示 */ characterName: string; /**角色职业设定信息,关卡提示信息界面里的职业部分展示 */ characterRole: string; /**关卡选择界面里展示的关卡介绍文本信息 */ description: string; /**关卡中对话得到高分后,额外向玩家展示的鼓励信息 */ encourageMessage: string; /**关卡 0 星,挑战失败的情况下在结算界面展示的 CG 资源名称 */ failureCG: string; /**关卡中,对话得分特别低的情况下,额外给出的向玩家展示的鼓励信息 */ hateMessage: string; /**关卡选择界面,菱形的头像资源名称 */ icon: string; /**唯一的关卡 id 信息 */ id: string; /**关卡是否已解锁,注意锁定状态仍然能够选择关卡,关卡选择界面中的背景和立绘需要切换做展示,但是玩家不能开启游戏哈 */ is_unlock: boolean; /**npc名称 */ name: string; /**关卡展示顺序 */ no: number; /**关卡解锁需要通关的前置关卡 id 信息,对应id字段 */ preLevelId: string; /**进入关卡后,角色发出给到玩家的开场白信息(历史聊天记录页面中也需要显示,一定是角色发出的第一句话) */ prologueMessage: string; /**玩家在关卡中,点击随机填充按钮,需要随机选取一句,在输入框中填入,注意填入后不发送,玩家可修改,最终发送的信息还是以玩家点击发送按钮时,填入的信息为主 */ randomInputPool: string[]; /**关卡历史最高分 */ score: number; /**关卡历史最高星级 */ star: number; /**关卡玩法中,如果本次通关达成 3 星的结果,那么需要展示的 CG 资源对应的名称 */ threeStarCG: string; /**关卡中,关卡提示信息界面里底部展示的提示信息文本,目前测试数据和关卡介绍信息一致,但后续会区分开来 */ tips: string; /**关卡玩法中,如果本次通关达成 2 星的结果,那么需要展示的 CG 资源对应的名称 */ twoStarCG: string; } /**关卡对话数据 */ export interface I_LevelStepData { /**当前聊天次数 */ current_cnt: number; /**结束评分 */ end_star: number; /**关卡id */ id: string; /**最大聊天次数 */ max_cnt: number; /**当前状态 0:成功 1:进行中 2:失败 3:剩余聊天次数不足 */ status: number; /**可用总聊天次数 */ total_cnt: number; } /**对话历史记录数据 */ export interface I_TalkRecordInfo { /**对话内容 */ talk: string; /**是否是玩家自己 */ isMe: boolean; }